DOSSIERS

Fumito Ueda et son oeuvre mémorable – L’attente assouvie ? (partie 3)


Faisons le point : Fumito Ueda, avec ses deux titres, a été élevé au rang de créateur visionnaire, capable d’apporter une véritable innovation en rapport avec le monde du jeu vidéo, ainsi que de changer le scepticisme de certains concernant l’appartenance du support vidéoludique au monde de l’art. Les projecteurs étaient donc rivés sur ce créateur et toute la communauté attendait avec impatience la prochaine production issue de son esprit créatif, et autant dire que l’attente fut longue.

Au pied !

The Last Guardian aura fait entendre par lui, pas tant pour son contenu, mais principalement pour son processus de création. Annoncé en 2007, le titre aura souffert afin de voir le jour et les ramifications liées à ce dernier auront été légion depuis la date de son annonce jusqu’à celle de sa sortie ; retardement, départ d’Ueda de Sony pour créer son propre studio, pression de la part de l’éditeur, rumeurs d’annulation… Le processus de développement de The Last Gardian aura plus eu l’air d’un parcours du combattant que d’une démarche créatrice saine.

Le résultat de ce développement chaotique se fait clairement ressentir sur sa forme ainsi que dans son fond. Fumito Ueda a beau vouloir proposer une œuvre mettant en avant une expérience plutôt qu’un jeu, il ne faut pas oublier qu’il utilise quand même le support vidéoludique pour amener son propos et il faut prendre en considération ce support dans le processus de création, mais également celui de perception.

Il est important ici de souligner l’attente dont était caractérisé The Last Guardian, a fortiori car la communauté connaissait désormais les capacités de l’équipe Ico et leur manière totalement originale ne procéder quant à la création de leurs jeux. Il y a eu donc, en plus de l’attente, une forme d’exigence qui s’était créée au fil des années et plus le titre tardait à voir le jour, plus l’exigence montait. Après tout, plus de neuf ans de développement, c’est long et l’on s’attend forcément à un titre proposant non seulement une expérience signée Fumito Ueda, mais également une réalisation millimétrée en terme esthétiques, techniques et mécaniques.

The Last Guardian propose une expérience en demi-teinte et ce, pour plusieurs raisons et pour pouvoir comprendre en quoi le jeu a un peu de mal à transmettre efficacement sa magie, ou, du moins, à la manière de ses aînés, nous devons nous attarder sur le concept de l’œuvre en question.

Le titre nous met dans la peau d’un jeune garçon qui se réveille dans une sorte de grotte dont il ne connait rien. Dès son réveil il se trouve en face d’une bête dont la taille rappelle facilement celles des colosses combattus par Wander, à l’unique et essentielle exception que cette bête ne fera pas partie du problème, mais bien de la solution ; le jeune garçon et l’animal vont devoir allier leurs forces afin de s’évader de ce qui, de prime abord semblait être une grotte, mais qui vite deviendra une sorte de forteresse, à la manière du bâtiment dans lequel avaient évolués Ico et Yorda.

 

Très vite, on comprend qu’Ueda aura tiré certains concepts de ses deux précédents jeux et même si l’on n’est pas contre cette démarche, vu les très bonnes idées que proposaient ces derniers, l’on se demande comment compte-il les incorporer sans tomber dans une forme de “recyclage” pur et dur de ces dernières et comment va-t-il tenter d’apporter cette touche d’originalité pour ce titre.

Parlons tout de suite des quelques points notables dont souffre le titre qui ont constitué une critique plutôt majoritaire à son égard. Oui, le jeu souffre d’un aspect visuel pour le moins… daté. Si Ico et Shadow of the Colossus étaient en avance sur leur temps et nécessitaient des consoles avec une puissance remarquable pour les faire tenir debout (Ico qui avait été annoncé sur PS1 pour finalement voir le jour sur PS2 et Shadow of the Colossus qui est sorti sur PS2, mais qui aurait gagné à être directement amené sur PS3 vu les ambitions dantesques de son créateur) l’on se rend compte que c’est exactement le contraire pour le dernier titre en date du studio ; si les environnements sont « beaux » au sens purement esthétique et artistique, techniquement le jeu accuse clairement un retard en matière de réalisme. S’ajoute à cela des soucis de chute de frame rate, de camera qui patauge, d’aliasing et de fondus au noir…

Ceci dit, la critique principale est dirigée vers la bête qui nous accompagne durant l’aventure.

Trico, nom porté par cette dernière, qui fait référence à Ico ainsi qu’à Shadow of the Colossus qui s’appelait initialement Project Nico, est donc le fruit de réflexion de  l’équipe d’Ueda, équipe qui, poussée par la réaction des joueurs face à la monture de Wander, voulut créer une bête donc les émotions, comportements et actions étaient aussi vrais que nature. Le studio a donc décidé de s’adonner à cette tâche, somme toute, ardue de créer une intelligente artificielle aboutie, qui présente un rendement assez réel d’un animal mi-sauvage, mi-apprivoisable, tout en respectant les mécaniques du jeu et celles du script de ce dernier.

À vrai dire, nous ne savons pas par quoi commencer dans cette analyse de la bête tant il y a des choses à énoncer . Nous pouvons néanmoins débuter en disant que nous ressentons franchement l’ambition qu’avait Ueda de créer une bête avec laquelle nous pourrions tisser un lien fort. À la manière de Yorda, nous sommes constamment à l’affût du moindre inconfort de notre énorme ami, nous cherchons à comprendre chacun de ses gémissements, hurlements, chacune de ses gestuelles, nous essayons de cerner, lorsqu’il observe un élément de l’environnement, s’il y a raison de s’attarder et de scruter l’endroit, nous nous attendrissons de ses petites maladresses, principalement liées à sa taille, enfin nous avons constamment peur de le laisser seul, ce qui est assez ironique, vu que, de par son gabarit et sa force, Trico constitue la seule et unique force de frappe du duo.

Il y a réellement quelque chose qui s’opère entre Trico et nous-même. Si dans Ico, le jeune héros et Yorda ne parlaient pas la même langue, il y avait cette forme de compréhension de par leur appartenance à la même “espèce”, c’était tous deux des êtres doués d’une certaine intelligente et logique et il y avait donc une forme d’entente qui s’installait entre eux. Pour le cas de Trico, les choses sont d’autant plus remarquables que nous sommes en train d’avancer à l’aide d’une bête, qui, en plus de ne pas “parler”, n’arbore tout simplement pas le même système de raisonnement et de logique ou le même niveau d’intelligence que l’Homme et le lien tissé entre elle-même et ce dernier est donc d’autant plus puissant, à la manière d’un lien tissé entre un homme et son animal de compagnie.

Bien entendu, nous avons décidé de parler de Trico en entrant par la porte de l’émotion et du sentimental et omettre le coté pragmatique et fonctionnel de la chose serait une faute. Si l’on sent clairement l’envie d’Ueda d’intégrer la bête comme étant l’élément central du gameplay du jeu, force est de constater qu’au niveau de l’application pratique, le résultat n’est pas toujours au rendez-vous. La bête arbore en effet des comportements proches d’un véritable animal, l’on remarque néanmoins les difficultés qu’a l’intelligence artificielle de cette dernière à la faire évoluer dans les différents environnements et plateformes qui jonchent le jeu. Ce sentiment est encore plus présent lorsque tous les éléments sont placés de manière à ce que Trico puisse avancer et donc, nous faire progresser, mais que ce dernier ne bronche pas, nous faisant douter de la validité des dits éléments, de nos positionnements et de la configuration générale de notre approche pour résoudre telle énigme ou atteindre telle plateforme.

Pourtant, sur papier, l’idée d’utiliser Trico comme partie intégrante du level design, avec la possibilité de monter sur son corps afin d’atteindre des zones inaccessibles par le jeune héros, est riche et propose des possibilités très intéressantes. Ceci dit, cela ouvre le champ et trop souvent, à une certaine latence de l’IA à progresser et donc, à des retardements assez récurrents.

C’est essentiellement à ce niveau que le titre divise la communauté. Si certains joueurs apprivoiseront le jeu avec beaucoup d’émotion et une forme de nostalgie pour le travail général de Fumito Ueda et qui seront donc plus conciliants accepter les petites, mais récurrentes maladresses du titre, d’autres seront plus intransigeants et pragmatiques, en laissant difficilement passer de telles fautes, surtout vis-à-vis de la durée qu’aura pris le jeu à voir le jour.

Néanmoins, nous pouvons tous nous mettre d’accord sur le fait que the Last Guardian arrive à proposer un propos pour le moins tout à fait correcte et ce, sur plusieurs plans ; le design du jeune garçon et surtout celui de Trico sont inspirés, certaines animations sont tout à fait réussies, la forteresse arbore un design abouti, l’on a souvent droit à des paysages et panoramas somptueux… De tels éléments sont par ailleurs devenus symptomatiques de la marque de fabrique Ueda et ne pas les retrouver dans ce jeu aurait été un comble.

Last but not least, il est important de noter que nous n’avons pas trop de mal à nous replonger dans cet univers onirique tellement représentatif de la vision du célèbre de Fumito Ueda, ce monde où tous les éléments ne sont délibérément pas à notre disposition, où une certaine part de mystère perdure, où la magie est quelque part belle et bien présente et même si The Last Guardian conclue de manière légèrement maladroite la fresque entamée par le créateur japonais, il n’entache en rien les productions précédentes de ce dernier, ni l’estime que la communauté lui porte.

Après ce tour d’horizon, il est important de faire un état des lieux et de recenser ce à quoi l’on a droit ; un esprit créatif et novateur, proposant des idées de jeux qui font plus référence à des expériences qu’à des moments de simples divertissants, trois titres dans l’ensemble marquants dans la sphère vidéoludique et servant d’inspirations pour les créations d’hier et d’aujourd’hui, une communauté qui, forte de son interaction avec ses œuvres, a développé un goût pour une nouvelle forme d’expression et tout ceci au service d’une richesse et d’un anoblissement du jeu vidéo. Un résultat, somme toute, réjouissant, n’est-ce pas ?

De plus, et comme cité plus haut, le travail du créateur aura inspiré bon nombre de titres d’autres studios et ce, à différents niveaux. De The Legend of Zelda ; Twilight Princess (qui emprunte à Ico et Shadow of the Colossus leur palette et atmosphère mystérieuse) à des titres comme Rain (où l’on nous placera dans la peau d’un garçon, lui-même faisant la connaissance d’une jeune fille et tous deux devant évoluer dans une ville jonchée de créatures mystérieuses et où il faudra soigneusement éviter de progresser sous la pluie afin de ne pas se faire remarquer par ces dernières), en passant par Journey (qui empreinte à Ico sa soustraction et son épuration dans le design, laissant au joueur une interprétation assez libre du contenu de l’histoire), Limbo (qui s’inspire du sentiment de solitude apporté par Shadow of the Colossus) ou encore la série des Souls (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne) ou Hidetaka Myazaki, game director de la franchise, a tout simplement affirmé que son idée d’épuration en terme de game design s’inspirait de Ico, les franchises et jeux faisant appels aux concepts apportés par la fresque de Ueda ne sont pas quantités négligeables.

L’œuvre générale de Fumito Ueda reste extrêmement riche et dense et nous pourrons difficilement lui rendre hommage en ces modestes lignes. Dotés d’une réelle volonté du créateur de penser différemment le support vidéoludique et amenés avec des idées concrètes de jeu, novatrices et inédites, les projets apportés par ce studio démontrent une réelle démarche artistique et créatrice. Avec ses trois titres, Fumito Ueda propose davantage une expérience que des jeux à part entière. Très souvent mémorable, maintes fois émouvante, à de très rares occasions décevante, l’œuvre du créateur japonais aura marqué d’une pierre blanche le monde du jeu vidéo et le nombre de développeurs et de productions qui s’inspireront de la triade Ueda n’a tout simplement pas fini d’exister.

Première partie : Fumito Ueda et son oeuvre mémorable – La genèse

Deuxième partie : Fumito Ueda et son oeuvre mémorable – La consécration